viernes, 4 de noviembre de 2016

QUE  ES LA ESTRATEGIA TODOS A APRENDER 


El  plan sectorial  del Ministerio de Educación  Nacional  “Educación  de calidad,  el  camino para  la  prosperidad” 2010 ­2014, plantea como objetivo principal el mejoramiento de la calidad educativa en todos los niveles, desde la  primera infancia hasta la superior. Y en aras de lograr esta meta, se diseñó “ Todos a aprender” : el Programa  de Transformación de la Calidad Educativa, cuyo propósito ES  mejorar los aprendizajes de los estudiantes de básica primaria (de transición a quinto) en lenguaje y matemáticas del país, de establecimientos educativos que  muestran desempeño insuficiente

Resultado de imagen para IMAGENES DEL PROGRAMA TODOS APRENDER

SUS OBJETIVOS Y METAS SE PRETENDER CUMPLIR MEDIANTE:

Resultado de imagen para NIÑOS ESTUDIANDO MATEMATICAS Y KENGUA JES ANIMADOS¿Cómo lograrlo? Las metas de “Todos a aprender”: el Programa para la Transformación de la Calidad Educativa son ambiciosas pero, sin lugar a dudas, alcanzables en la medida en que todos trabajemos bajo este mismo propósito.  






Resultado de imagen para NIÑOS ESTUDIANDO MATEMATICAS Y KENGUA JES ANIMADOSEl Programa  plantea la puesta en marcha de acciones pedagógicas encaminadas a fortalecer las prácticas en el aula, brindar referentes curriculares claros que indiquen los objetivos de aprendizaje, desarrollar herramientas apropiadas para  la  evaluación  y trabajar en  la  selección y uso  de materiales educativos para los maestros y estudiantes, los cuales deben estar acordes con los ambientes de aprendizajes. 









Resultado de imagen para profesores orientando clase animadosAsimismo, se definió un plan de formación  y acompañamiento  para  los docentes en sus propias aulas (formación  situada), ya  que  es en la  interacción entre  pares y educadores con sus alumnos donde  ocurren las verdaderas transformaciones educativas.








QUE PRETENDE ESTA ESTRATEGIA


Resultado de imagen para NIÑOS ESTUDIANDO CON MATERIALES ADECUADOS ANIMADOSEn  ese sentido, para lograr que  los estudiantes mejoren su  desempeño  es  claro  que  deben  fortalecerse las condiciones que  favorecen  los procesos de aprendizaje. Así, el  aula  de clase  es concebida por el Programa: “Todos a  aprender” como su centro de  acción y el  foco  de todo  el sistema educativo, por lo que actúa sobre los diferentes factores que están asociados al desempeño de los estudiantes y que concurren en el aula de  clase.

Resultado de imagen para ESCUELA CON TODOS LOS AGENTES EDUCATIVOS ANIMADOSEl maestro, el currículo, los materiales educativos, la evaluación, la gestión educativa que involucra a todos los actores de la  comunidad  educativa, el  contexto  familiar  y la  disponibilidad  de infraestructura  escolar que incluye las estrategias que permitan la llegada de los estudiantes a la escuela y su permanencia en el sistema educativo COLOMBIANO.
Resultado de imagen para CURRICULO DE MATEMATICAS  ANIMADOS

QUE ÁREAS ABARCA LA ESTRATEGIA


Abarca la áreas de  lenguaje y matemáticas del país, de establecimientos educativos que  muestran desempeño insuficiente
Resultado de imagen para libros de matematicas   ANIMADOS           Resultado de imagen para libros delenguaje   ANIMADOS







Resultado de imagen para gracias animados para power point





viernes, 28 de octubre de 2016

GUÍA DE MATEMÁTICAS NUMERO  3 

Resultado de imagen para IMAGENES DE BLOQUES LOGICOS PARA NIÑOS A NIMADOS
BLOQUES LÓGICOS  

Categoría 
Valor 
Notación 
Forma 
Triángulo 
T 
Cuadrado 
C 
Rombo 
R 
Elipse 
E 
Color 
Amarillo 
1 
Azul 
2 
Rojo 
3 
Verde 
4 
Tamaño 
Grande 
G 
Mediano 
M 
Pequeño 
P 
Material 
Madera 
0 
Metálico 
1 
Completar las siguientes tablas con la información pertinente:  

1. De acuerdo al conjunto de bloques, determinar: 

Pregunta 
Respuesta 
El número total de bloques es: 
   96
El número de bloques verdes es: 
   24
El número de rombos es: 
   24
El número de triángulos metálicos es: 
   24
El número de bloques medianos es: 
   24


2. Si se establece la notación Forma-Color-Tamaño-Material, complementar: 


Bloque 
Notación 
Triángulo, verde, grande, metálico 
   T4G1
Rombo, azul, madera, mediano 
  R20M
Elipse, rojo, pequeño, madera 
  E3P0
Azul, triángulo, madera, grande 
  2T0G
Madera, verde, pequeño, cuadrado 
  04PC
 Triangulo, verde, mediano, madera
 T4M0 
 Elipse, azul, pequeño, metálico
 E2P1 
 Rombo, amarillo, mediano, madera
 R1M0 
 Cuadrado, rojo, grande, metálico
 C3G1 
 Elipse, Amarillo, Pequeño, madera.
 E1P0 


3. Asignar el valor de verdad a las siguientes proposiciones: (V o F

Proposición 
Valor 
El bloque T3G1 es metálico 
 Verdadero
El bloque R2M0 es grande 
 Falso
El bloque E4P1 es un circulo  
 Falso
El bloque C2G1 es de color rojo 
 Falso
En total hay 56 bloques 
 Falso


4. Determina cuantas categorías se conservan en las siguientes secuencias. (Sugerencia: Construye la secuencia, utiliza representación gráfica como ayuda para encontrar la solución) 

 Secuencias 
Categorías 
T2P0 - T1M1 - E1G0 - R2M0 - E4M1 
R2M0 - R1M1 - T1M0 - T4P0 - E4P1 





SECUENCIA LÓGICA 







EN LA PRIMERA SERIE DEL PUNTO ANTERIOR PODRÍA SER: 

T2P0
E4M0
R4P0
T3M1



RESPUESTA: el siguiente bloque podría ser ( rombo verde pequeño madera) R4P0 CONSERVA EL COLOR VERDE.




GRACIAS POR SU ATENCIÓN 

jueves, 8 de septiembre de 2016




Resultado de imagen para IMPRENTA EN PIEDRAS ANTIGUAS

GUÍA DE TRABAJO No. 2

MEDIOS, RECURSOS O MATERIALES DIDÁCTICOS





Reseña histórica:

LAS PRIMERAS HUELLAS HUMANAS: 

Eran aquellos elementos que se implantaban en la piedras, rocas que los humanos podrían utilizar como herramienta de comunicación y servia para dejar sus ideas.




Resultado de imagen para imprenta para niñosLA  ESCRITURA:

*Los primeros escritos se remontan a  2000 y 3000 años antes de cristo.
*La escritura en los primeros años solo era una actividad que la realizaban muy pocas personas.











LOS LIBROS Y TEXTOS IMPRESOS 

Resultado de imagen para libros y textos impresos animados*Producto cultural que circulaban por toda Europa.

*Impulso un modelo de escolaridad basado en en el aprendizaje de textos escolares.







Resultado de imagen para cultura audiovisual antiagua  animadaLA CULTURA  AUDIOVISUAL 
Nace a finales del   siglo XIX  con la imagen en movimiento.


Utilización de  imágenes y sonidos.








DIGITALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN 
Resultado de imagen para LASTICS  animada

Almacenar varios tipos de información 

Surgimiento de la tecnología 










QUE SON LOS MEDIOS DE ENSEÑANZA 


Es cualquier recurso tecnológico  que articula en un determinado sistema de símbolos con ciertos mensajes  con un propósito instructivos.


Resultado de imagen para principios pedagogicos imagenesPORQUE SE CARACTERIZA UN MEDIO DE ENSEÑANZA 

Resultado de imagen para porque se caracteriza la enseñanza imagenes*Soporte físico (material, papel, disco, pantalla)

*Un contenido información y mensaje.

*Forma simbólica en representar la información

*Una finalidad con propósito educativo 


















PRINCIPIOS PARA EL USO PEDAGÓGICO DE LOS MEDIOS 


Resultado de imagen para principios pedagogicos imagenesDebe seleccionarse y usarse los materiales didácticos en función de las características, conocimientos previos y necesidades del alumno.

Debe planificarse e integrarse curricularmente en cada medio de enseñanza.
coherencia con los objetivos,contenidos,metodología, y evaluación.

Debe enseñarse tanto las habilidades de comprensión de mensajes  como las capacidades de expresión  a través de los medios.



GRACIAS POR SU ATENCIÓN 







viernes, 2 de septiembre de 2016

DESCRIPCION.

¿QUE ES UN TANGRAM?
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado en cinco triangulos  de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Aunque originalmente estaban catalogadas tan solo algunos cientos de formas, hoy día existen más de 10.000.
Resultado de imagen para tangram IMAGENES 
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado
HISTORIA DEL TANGRAM

El tangram es un rompecabezas de origen chino que probablemente apareció hace tan sólo 200 ó 300 años. Los chinos lo llamaron "tabla de sabiduría" y "tabla de sagacidad" haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.
La misma palabra "tangram" es un invento occidental: Se supone que fue creada por un norteamericano aficionado a los rompecabezas, quien habría combinado tang, una palabra cantonesa que significa "chino", con el sufijo inglés gram (-grama) que significa "escrito" o "gráfico" (como en cardiograma)
Resultado de imagen de IMAGENES DE HISTORIAS DEL TANGRAM 
 

Los primeros libros sobre el tangram aparecieron en Europa a principios del siglo XIX y presentaban tanto figuras como soluciones. Se trataba de unos cuantos cientos de imágenes en su mayor parte figurativas como animales, casas y flores... junto a una escasa representación de formas abstractas.






A lo largo del siglo XIX aparecieron diversos libros de tangram chinos, que fueron copiados por las editoriales europeas, buena prueba de la popularidad que había adquirido el juego. A partir de 1818 se publicaron libros de tangram en EE. UU., Inglaterra, Francia, Alemania, Austria e Italia.

En la introducción al libro publicado en Italia se hacía notar que el tangram se jugaba "en todas partes con verdadera pasión". En efecto, aunque una antigua enciclopedia china lo describía como "un juego de mujeres y niños", el tangram se había convertido en una diversión universal.

REGLAS O INSTRUCCIONES DEL TANGRAM.

En la presentación típica del juego las figuras que han de solucionarse están reducidas por lo que a la dificultad propia del juego se le añade la de calcular las dimensiones que tendrá esa figura con nuestras piezas. Para quitar esta dificultad aconsejo que, por lo menos en la iniciación al juego, se utilicen modelos de referencia al tamaño real sobre los que se puede ir colocando las piezas directamente.
  • Instrucciones.
  • Construccion de las piezas
  • Figuras propuestas
INSTRUCCIONES.

El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la figura propuesta. No puede sobrar ninguna pieza.
Detalles a tener en cuenta:
  • Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el triángulo mediano y el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie).
  • Juntando los dos triángulos pequeños podemos construir el cuadrado, el romboide y el triángulo mediano.
  • El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos voltearlo.


PROPUESTA
INDAGANDO ANDO EL TANGRAM
ESTANDAR: Establezco las bases matemáticas involucradas en la construcción del Tangram Chino
COMPETENCIA: Evaluar el potencial didáctico del Tangram Chino en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Geometría
ACTIVIDAD: Formando 5 grupos de 4 integrantes, y teniendo en cuenta lo socializado en clase, cada grupo respectivo podra crear  figuras, dermitiendo desarrollar el ingenio y la creatividad.
Se pasa a una socializacion en donde deberan indicar su figura y dar los pasos que siguieron para realizarla.

Resultado de imagen de niños haciendo tangram